تتجه صناعة ألعاب الفيديو نحو انتعاش قوي خلال السنوات المقبلة، حيث أشارت دراسة حديثة أجرتها شركة “نيوزو” لأبحاث السوق إلى أن أجهزة الألعاب ستظل المحرك الأساسي لنمو القطاع حتى عام 2027، مدفوعة بالإصدارات المنتظرة بقوة مثل لعبة Grand Theft Auto VI والجهاز الجديد من نينتندو.
ورغم التباطؤ الذي شهده قطاع الألعاب بعد الطفرة الكبيرة التي أحدثها خلال فترة الجائحة، وما تبعها من تحديات اقتصادية أثرت على إنفاق المستهلكين، يتوقع المحللون أن يشهد السوق تحولًا إيجابيًا مع إطلاق GTA 6 وجهاز نينتندو سويتش الجديد، ما قد يساهم في استعادة زخم الصناعة بعد موجة من تسريحات الموظفين وإغلاق الاستوديوهات في عام 2024.
وتعتبر GTA 6 واحدة من أكثر الألعاب مبيعًا عبر التاريخ، حيث تجاوزت مبيعات السلسلة 210 ملايين نسخة حتى ديسمبر 2024، فيما تستعد نينتندو لإطلاق جهازها الجديد بعد أن خفضت توقعاتها لمبيعات سويتش الحالي بسبب التراجع التدريجي في الطلب.
من جانبه، أوضح إيمانويل روزير، مدير التحليل في “نيوزو”، أن قوة الإصدارات الكبرى مثل Spider-Man و God of War من سوني، تعزز من ارتباط اللاعبين بأجهزتهم لفترات أطول، كما أشار إلى أن هذه العناوين الضخمة تؤثر بشكل أكبر على أجهزة الألعاب المنزلية مقارنة بأجهزة الكمبيوتر، حيث يميل لاعبو الحواسيب إلى البقاء على الألعاب القديمة لفترة أطول.
ووفقًا للتقرير، من المتوقع أن تشهد إيرادات الأجهزة المنزلية نموًا بنسبة 7% بين عامي 2024 و2027، متجاوزة بذلك معدل نمو أجهزة الكمبيوتر الذي لن يتجاوز 2.6% خلال نفس الفترة، ومن المنتظر أن تشكل إيرادات منصات الألعاب المنزلية أكثر من 56% من إجمالي سوق برمجيات الألعاب، والتي يُرجح أن تصل قيمتها إلى 92.7 مليار دولار بحلول 2027.
في سياق متصل، كشفت دراسة صادرة عن “باين آند كومباني” أن سوق ألعاب الفيديو العالمي يسجل نموًا سنويًا بمعدل 6%، مع توقعات بتجاوز قيمته 250 مليار دولار بحلول عام 2028، متفوقًا على قطاعات ترفيهية كبرى مثل البث المباشر وإيرادات شباك التذاكر مجتمعة.
وباتت الألعاب تمتد إلى ما هو أبعد من أجهزة التحكم والحواسيب، حيث أصبحت الألعاب السحابية والواقع الافتراضي محركات رئيسية في المشهد الجديد للصناعة، ومن ألعاب الواقع الافتراضي الغامرة إلى تجارب الهاتف المحمول، أصبح المشهد أكثر تنوعًا، ما يوفر تجربة متكاملة للاعبين.
وأشار دانييل هونغ، رئيس قسم الإعلام والترفيه في “باين آند كومباني”، إلى أن الشباب أصبحوا يقضون وقتًا أطول في الألعاب مقارنة بوسائل الترفيه الأخرى، ما يعكس تحولًا في سلوك المستخدمين نحو بيئات ألعاب أكثر تفاعلية واجتماعية.
كما أظهرت البيانات أن 52% من الأشخاص حول العالم يمارسون ألعاب الفيديو بانتظام، بينما تصل نسبة اللاعبين بين الفئة العمرية 2-18 عامًا إلى 80%، حيث باتت الألعاب تمثل جزءًا رئيسيًا من وقتهم الترفيهي، خصوصًا مع ازدياد التفاعل الاجتماعي داخل منصات الألعاب منذ فترة الجائحة.
وفي ظل هذا التطور السريع، يبدو أن ألعاب الفيديو ليست مجرد وسيلة للترفيه، بل تتحول إلى نظام بيئي متكامل يجمع بين اللعب، والتفاعل الاجتماعي، وحتى التسوق داخل العوالم الافتراضية، مما يعكس مستقبلًا واعدًا لهذا القطاع الذي يستعد لمرحلة جديدة من الازدهار.